Большинство руководств по 2048 перечисляют примерно одни и те же советы и почти никогда не показывают, на чём они основаны. Это поправимо. Советы достаточно конкретны, чтобы записать их в виде алгоритма, а алгоритм можно заставить сыграть тысячи партий и отчитаться о результатах.
Именно это здесь и сделано. Распространённые советы превращены в стратегии и прогнаны через 21 000 полных партий по тем же правилам, что и на поле этого сайта, а результаты сравнены. Один популярный совет работает, хотя и слабее, чем о нём говорят. Другой, который повторяют повсюду, оказался надёжным способом проиграть.
| Стратегия | Партий | Дошли до 1024 | Дошли до 2048 | Дошли до 4096 | Медианный счёт |
|---|---|---|---|---|---|
| Поиск expectimax | 500 | 99,4 % | 91,4 % | 41,0 % | 37 004 |
| Тот же поиск без углового члена | 500 | 99,8 % | 89,4 % | 45,6 % | 37 954 |
| Фиксированный порядок: вверх → влево → вправо → вниз | 10 000 | 0,0 % | 0,0 % | 0,0 % | 2 436 |
| Случайный допустимый ход | 10 000 | 0,0 % | 0,0 % | 0,0 % | 1 056 |
Все стратегии играют по совершенно одинаковым правилам: то же поле 4×4, та же пропорция 90 к 10 для новых двоек и четвёрок, то же условие победы. Строки таблицы различаются только качеством решений, и это стоит запомнить: весь разрыв между верхом и низом таблицы — это мастерство, а не везение.
Вердикт: верно. Но ценность ниже, чем принято думать, — около 2 процентных пунктов к доле побед для этого решателя.
Это можно проверить напрямую. Оценивая каждое поле, решатель в том числе смотрит, стоит ли самая большая плитка в углу. Если убрать только этот член и ничего больше не менять (та же глубина поиска, те же стартовые поля, те же случайные зёрна), доля побед падает с 91,4 % до 89,4 %. Медианный счёт — более шумная величина: в этом прогоне он сдвинулся с 37 004 до 37 954, потому что одно крупное слияние в конце партии сильно меняет итоговый счёт независимо от того, дошла ли партия до 2048. Надёжная цифра здесь — доля побед, измеренная на 500 партиях для каждого варианта. Если читать честно, направление эффекта настоящее, но сам эффект небольшой — лишь немного больше той погрешности около 1 процентного пункта, о которой сказано ниже в разделе «Как это измерялось».
Одна из причин, почему разница мала: решатель пользуется углом, даже когда его об этом не просят. Два других члена — пустые клетки и упорядоченность — сами по себе тянут самую большую плитку в угол. У человека такой страховки нет. А причина советовать угол не мистическая, а структурная. У плитки в углу за спиной две стены, и сдвинуть её могут только два направления из четырёх. У плитки на краю стена одна. У плитки в центре стен нет совсем, и её сдвигает любой ход. Угол — единственная клетка на поле, где что-то может оставаться на месте.
Соответствующая цифра из реальной игры: решатель держал самую большую плитку в углу в 91,2 % ходов за всю партию. У стратегии случайных ходов — 11,9 %, это примерно то, что поле даёт само по себе.
Поле симметрично, выгодного угла нет. Партии проигрывает смена угла. К каждому углу прилагается направление, которым нельзя пользоваться. Чтобы перестроить всю конструкцию в другую сторону, нужно несколько ходов, и всё это время ничто не защищено. Выберите угол в начале и считайте, что он не изменится до конца.
Вердикт: неверно. После середины партии он вредит.
Самый распространённый совет по 2048 звучит примерно так: жмите вверх и влево, а когда ни то ни другое не двигает поле, нажмите вправо и сразу вернитесь к вертикальным ходам. Его часто подают как полноценную стратегию. Записанный в виде алгоритма (сначала вверх, если нельзя — влево, если нельзя — вправо, если нельзя — вниз), он становится совершенно строгим, поэтому мы прогнали его 10 000 раз.
До 2048 дошли 0,0 % партий. До 1024 — 0,0 %, до 512 — 4,8 %. Медианная партия закончилась на 215-м ходу со счётом 2 436.
Здесь стоит быть точным, потому что совет не бесполезен, а в начале партии и вовсе хорош. По сравнению со случайными ходами, при которых до 1024 доходят лишь 0,0 % партий, видно, что шаблон явно делает свою работу. Он создаёт градиент чисел, прижимает большие плитки и без особых раздумий доводит новичка до 256 или 512.
Чего он не умеет — так это доводить партию до победы. Причина провала очевидна, и это ход-побег. Когда ни вверх, ни влево ничего не двигается, шаблон велит нажать вправо — а вправо как раз единственное направление, которое вытаскивает самую большую плитку из угла, оберегавшегося всю партию. Если делать этот ход каждый раз, когда поле застревает, однажды он придётся на момент, когда в освободившемся углу появится новая плитка. После этого конструкцию уже не восстановить, и партия проиграна, даже если поле ещё выглядит прилично.
Практический вывод — не выбрасывать шаблон, а не делать ход-побег на автомате. Момент, когда оба направления исчерпаны, — это момент, когда игра задаёт настоящий вопрос. И это ровно тот момент, когда стоит нажать подсказку и посмотреть, совпадает ли поиск с вашим чутьём.
Пустые клетки важнее угла.
Решатель оценивает каждое поле по четырём членам, и веса у них разные. Вес пустых клеток — 2.7, удержания угла — 1, упорядоченности — 1. Эти веса подобраны так, чтобы выигрывать, и они ясно говорят: самое ценное на поле — простор для манёвра, и он стоит выше правила угла, которое любое руководство называет первым.
Именно эта поправка нужна многим игрокам среднего уровня. Ценность пустых клеток — в свободе выбора: пустая клетка — это ход, к которому вас ещё не вынудили. Когда пустых клеток остаётся одна-две, решения за вас принимает поле. Если ни один допустимый ход не сохраняет порядок, неважно, как красиво выстроены плитки.
На практике это значит, что слияние — не автоматически хороший ход. Слияние в середине поля освобождает клетку и выглядит заманчиво, но если ради него ломается порядок конструкции, вы меняете временную проблему на постоянную. И осторожнее всего нужно быть не тогда, когда поле выглядит неряшливо, а тогда, когда оно почти заполнено, как бы аккуратно ни выглядело.
Вердикт: верно, и это сигнал, который стоит научиться замечать.
Двойка, зажатая между двумя 16, не может ни с чем слиться. Чтобы избавиться от неё, нужно сначала построить рядом ещё одну 2, потом 4 и так далее — несколько ходов, в течение которых приходится удерживать всё остальное. Если её не трогать, она навсегда занимает клетку, а это, судя по сказанному выше, самое дорогое, что может случиться.
Это не измерялось как отдельная стратегия, и утверждать обратное было бы нечестно: это описание состояния поля, а не правило выбора хода. Но оно прямо следует из эффекта, который был измерен. Запертая плитка — это навсегда потерянная клетка, а потерянные клетки — именно то, что считает самый тяжёлый член оценки. Разбирайтесь с изолированной плиткой, пока у неё ещё есть доступный сосед: каждый ход ожидания делает это дороже.
Даже поиск иногда проигрывает. Он не дошёл до 2048 в 8,6 % партий и ни разу не дошёл до 8 192. Никакая стратегия не исключает четвёрку, появившуюся в той единственной клетке, которая рушит поле. Хорошая игра превращает «проигрываю обычно» в «проигрываю иногда». Вот и вся игра. Тот, кто обещает верный способ победить, его не измерял.
Цифры получены 9 августа 2026 г. запуском scripts/simulate.js из репозитория этого сайта. Метод описан явно, чтобы вы могли судить сами.
/js/ai.js, поэтому моделирование не может разойтись с настоящей игрой.1), а зерно каждой партии выводится из её номера. Поэтому весь прогон воспроизводим, и эксперимент без углового члена встречает те же стартовые поля, что и исходный решатель.Есть два ограничения, которые стоит учитывать. Во-первых, эти стратегии — формализация советов, а не сами советы. Человек, который «держит два направления», принимает и такие решения, которые фиксированный порядок не передаёт, поэтому 0,0 % — это нижняя граница идеи, а не приговор каждому, кто ей пользуется. Во-вторых, 500 партий оставляют в доле побед поиска неопределённость около 1 процентного пункта, так что столь малые разницы стоит считать шумом. Разницы, о которых говорится на этой странице, гораздо больше.
Вынести отсюда стоит одно: советы не одинаково хороши, и разница между ними — не дело вкуса, а измеримая величина. Дисциплину угла и привычку беречь пустые клетки стоит довести до автоматизма. Из фиксированных последовательностей клавиш лучше вырасти пораньше.
Готовы попробовать?
Играть в 2048