2048: سرکاری قوانین

2048 ایک سنگل پلیئر پزل گیم ہے جسے گیبریئل چیرولی نے ڈیزائن کیا ہے۔ آگے مکمل قوانین ہیں، حصہ بہ حصہ، بالکل اسی طرح جیسے ایک اصلی رول بک لکھی جاتی ہے، نہ کہ کوئی خلاصہ۔

مقصد

4×4 گرڈ پر نمبر والے ٹائلز کو حرکت دیں، ایک جیسے ٹائلز کو ملائیں، تاکہ ایک ایسا ٹائل بنائیں جس پر 2048 لکھا ہو۔ اس ٹائل تک پہنچنا گیم جیتنے کے مترادف ہے، لیکن آپ زیادہ اسکور کے لیے اس کے بعد بھی کھیل جاری رکھ سکتے ہیں۔

کھلاڑیوں کی تعداد

ایک۔ نہ کوئی ٹائمر ہے اور نہ چالوں کی کوئی حد — گیم آپ کی اپنی رفتار سے کھیلا جاتا ہے، اور جاری گیم خودکار طور پر محفوظ ہو جاتا ہے تاکہ آپ بعد میں اسے جاری رکھ سکیں۔

سامان

16 خانوں کا ایک بورڈ، جو 4×4 گرڈ کی صورت میں ترتیب دیا گیا ہے۔ ہر خانہ یا تو ایک نمبر والا ٹائل رکھتا ہے یا خالی ہوتا ہے۔ ٹائلز ہمیشہ 2 کی طاقت (پاور) ہوتے ہیں — 2، 4، 8، 16 اور اسی طرح آگے۔

تیاری

گیم کے آغاز پر، دو ٹائلز بے ترتیب خانوں میں رکھے جاتے ہیں۔ ہر ابتدائی ٹائل 90% امکان کے ساتھ 2 یا 10% امکان کے ساتھ 4 ہوتا ہے۔ اس کے علاوہ کسی تیاری کی ضرورت نہیں — نہ کوئی شفلنگ، نہ تقسیم، نہ شروعاتی پوزیشن کا انتخاب۔

ایک چال کیسے کام کرتی ہے

اپنی باری پر، چار سمتوں میں سے ایک چنیں — اوپر، نیچے، بائیں یا دائیں۔ بورڈ کے تمام ٹائلز ایک ہی حرکت میں اس سمت جتنا ہو سکے سرکتے ہیں، اور صرف بورڈ کے کنارے یا کسی دوسرے ٹائل سے ٹکرا کر رکتے ہیں۔ تمام ٹائلز ایک ساتھ حرکت کرتے ہیں؛ یہ منتخب نہیں کیا جا سکتا کہ کون سا ٹائل حرکت کرے اور کون سا رکا رہے۔

ٹائلز کے سرکنے اور ملنے (نیچے دیکھیں) کے بعد، ایک نیا ٹائل — 2 یا 4، تیاری جیسے ہی 90/10 امکان کے ساتھ — کسی بے ترتیب خالی خانے میں نمودار ہوتا ہے۔ اس پر چال مکمل ہو جاتی ہے۔

جائز اور ناجائز چالیں

کوئی سمت تب ہی جائز چال ہوتی ہے جب وہ بورڈ کو تبدیل کرے — کم از کم ایک ٹائل کو خالی جگہ میں سرکنا چاہیے، یا کم از کم ایک جوڑا ملنا چاہیے۔ اگر کوئی سمت ان میں سے کچھ نہ کرے (مثلاً بائیں دبانا جب تمام ٹائلز پہلے سے ہی جتنا ہو سکے بائیں طرف دھکیلے جا چکے ہوں)، تو کچھ نہیں ہوتا: بورڈ بالکل ویسا ہی رہتا ہے، اور کوئی نیا ٹائل شامل نہیں ہوتا۔ ناجائز چالوں کی کوئی قیمت نہیں، اس لیے کسی سمت کو آزما کر یہ دیکھنے میں کوئی نقصان نہیں کہ وہ کیا کرتی ہے۔

ٹائلز کو ملانا

جب سرکتا ہوا ٹائل کسی ایسے دوسرے ٹائل سے ٹکراتا ہے جس پر وہی نمبر لکھا ہو، تو دونوں مل کر ایک ایسا ٹائل بن جاتے ہیں جس پر ان کا مجموعہ ہوتا ہے — اور چونکہ دونوں شروع میں برابر تھے، یہ ہمیشہ اصل ویلیو سے دگنا ہوتا ہے۔ دو 2 مل کر ایک 4 بنتے ہیں؛ دو 512 مل کر ایک 1024 بنتے ہیں۔

تین قوانین بالکل طے کرتے ہیں کہ ملاپ کیسے ہوتا ہے، اور یہ تینوں چال کی منصوبہ بندی کرتے وقت اہم ہیں:

  1. ہر چال میں فی ٹائل صرف ایک ملاپ۔ جو ٹائل اس چال میں پہلے ہی مل چکا ہو وہ دوبارہ نہیں مل سکتا، چاہے وہ اب کسی دوسرے برابر ٹائل کے ساتھ ہی کیوں نہ ہو۔ بائیں طرف دھکیلی گئی 4 4 4 4 کی قطار 8 8 بنتی ہے — کبھی بھی صرف ایک 16 نہیں۔
  2. ملاپ اسی کنارے سے شروع ہوتا ہے جس طرف آپ حرکت دے رہے ہیں۔ ٹائلز منزل والے کنارے سے شروع ہو کر پیچھے کی طرف جوڑے بناتے ہیں، اس لیے بائیں دھکیلی گئی 4 4 4 پہلا جوڑا ملاتی ہے اور 8 4 باقی رہ جاتا ہے — 4 8 نہیں۔
  3. صرف وہی ٹائلز ملتے ہیں جو اسی چال میں سرکتے ہوئے آپس میں ٹکرائیں۔ دو برابر ٹائلز جو پہلے سے ایک دوسرے کے ساتھ کھڑے ہوں، بغیر کسی کی حرکت کے، خود بخود نہیں ملتے — منتخب کردہ سمت کو پہلے ان میں سے کسی ایک کو حرکت میں لانا ہوگا۔

اسکورنگ

اسکور صفر سے شروع ہوتا ہے۔ جب بھی دو ٹائلز ملتے ہیں، نئے ٹائل کی ویلیو اسکور میں جوڑ دی جاتی ہے — دو 256 کے ملاپ سے 512 پوائنٹس ملتے ہیں۔ صرف ٹائلز کو سرکانا، بغیر ملائے، کچھ نہیں جوڑتا، چاہے کتنے ہی ٹائلز حرکت کریں یا کتنی ہی دور جائیں۔

چونکہ اسکور مکمل طور پر ملاپ پر منحصر ہے، یہ مہارت سے زیادہ اس بات کا پیمانہ ہے کہ آپ نے کتنا بڑا ٹائل بنایا ہے: ایک اکیلا 2048 ٹائل اپنے نیچے 20,480 پوائنٹس کے ملاپ کی نمائندگی کرتا ہے (عملی طور پر تھوڑا کم، کیونکہ جو ٹائلز براہ راست 4 کی صورت میں نمودار ہوتے ہیں وہ ایک ملاپ بچا لیتے ہیں)۔ آپ کا بہترین اسکور جاری گیم کی طرح آپ کے براؤزر میں محفوظ رہتا ہے۔

جیتنا

جس لمحے ملاپ سے 2048 والا ٹائل بنتا ہے، آپ جیت چکے ہیں۔ ایک بینر اس کی تصدیق کرتا ہے اور دو آپشن دیتا ہے: کھیلتے رہیں، جو آپ کو اسی بورڈ پر واپس لے جاتا ہے تاکہ آپ 4096، 8192 اور اس سے آگے کی طرف بڑھ سکیں، یا نیا گیم شروع کریں۔ جیتنے سے گیم ختم نہیں ہوتا جب تک آپ خود رکنے کا فیصلہ نہ کریں۔

ہارنا — گیم کا اختتام

گیم اس لمحے ختم ہوتا ہے جب کوئی جائز چال باقی نہ رہے، جس کے لیے یہ دونوں شرطیں بیک وقت پوری ہونی ضروری ہیں:

  • بورڈ کا ہر خانہ بھرا ہوا ہو، اور
  • کوئی بھی دو ملحقہ ٹائلز، افقی یا عمودی طور پر، ایک جیسی ویلیو نہ رکھتے ہوں۔

بورڈ کا بھرا ہونا خود بخود ہار کا مطلب نہیں — جب تک گرڈ پر کہیں بھی ایک جیسا جوڑا موجود ہے، اسے ملانے سے ایک خانہ خالی ہو جاتا ہے اور گیم جاری رہتا ہے۔ گیم اصل میں تب ہی ختم ہوتا ہے جب بورڈ بھرا بھی ہو اور کوئی ملاپ ممکن نہ رہے۔

کنٹرولز، فوری حوالہ

کیعمل
یا WASDٹائلز کو اس سمت سرکائیں
K H J Lٹائلز کو vim انداز میں سرکائیں (اوپر، بائیں، نیچے، دائیں)
سوائپٹچ اسکرین پر ٹائلز سرکائیں
Rگیم دوبارہ شروع کریں

ٹائلز، بالکل اوپر تک

چونکہ ہر ٹائل 2 کی طاقت ہے اور بورڈ میں سولہ ٹائلز آ سکتے ہیں، یہ سیڑھی 2048 پر نہیں رکتی:

ٹائلدرکار ابتدائی 2 کی تعدادنوٹ
12864تقریباً آسانی سے حاصل ہو جاتا ہے
512256سوچی سمجھی ترتیب درکار ہے
20481,024جیتنے کی شرط
81924,096تقریباً کامل ترتیب درکار ہے
13107265,536نظریاتی زیادہ سے زیادہ حد — اسے بنانے کے لیے دیگر پندرہ ٹائلز کا بالکل درست نزولی ترتیب میں ہونا ضروری ہے

چار غلطیاں جو گیم جلدی ختم کر دیتی ہیں

  • چاروں سمتیں آزادانہ استعمال کرنا۔ ہر اضافی سمت جو آپ خود کو استعمال کرنے دیتے ہیں وہ آپ کے سب سے بڑے ٹائل کو اس کے کونے سے ہٹانے کا ایک اور راستہ ہے۔ مضبوط کھیل عام طور پر ہمیشہ دو سمتیں استعمال کرتا ہے، تیسری کبھی کبھار، اور چوتھی تقریباً کبھی نہیں۔
  • ہر نظر آنے والے ملاپ کے پیچھے بھاگنا۔ بورڈ کے بیچ میں دستیاب ملاپ اکثر نظر انداز کرنے کے لائق ہوتا ہے، کیونکہ اسے حاصل کرنا صرف ایک ٹائل کے فائدے کے بدلے پوری ترتیب کو بگاڑ دیتا ہے۔
  • کسی چھوٹے ٹائل کو پھنسنے دینا۔ ایک 2 جو بہت بڑے ٹائلز میں گھرا ہو، کسی سے نہیں مل سکتا اور باقی گیم کے دوران ایک خانہ گھیرے رکھتا ہے۔ جب تک اس کے پاس کوئی قابل رسائی پڑوسی موجود ہے، اسے حل کر لیں۔
  • جب بورڈ تقریباً بھر چکا ہو تو جلدبازی کرنا۔ جب صرف دو یا تین خانے خالی رہ جائیں، تو ایک بے احتیاط سمت بھی ناقابل تلافی ثابت ہو سکتی ہے۔ بالکل یہی وہ لمحہ ہے جب آہستہ چلنا فائدہ دیتا ہے۔

آزمائی گئی حکمت عملیوں اور بلٹ ان سولور کے کام کرنے کے طریقے کے لیے، (انگریزی میں) 2048 strategy اور 2048 solver صفحات دیکھیں۔

اسے آزمانے کے لیے تیار ہیں؟

2048 کھیلیں